söndag 2 augusti 2009

Datorspel

The explosive growth of gaming as a cultural phenomenon and a medium for communication and learning is quickly making it a required element of academic collections that want to keep up with their faculty´s teaching and research needs.

Laskowski & ward

Stefan Pålsson skriver om den nya skolan Quest to learn som skall ta sin utgångspunkt i nya tankar kring lärande & IT. På sin blogg skriver han också om datorspel och de literacies som växer i o m spelande: "interaktivitet, samarbete, kunskapsdelning och gemensam problemlösning"- förmågor som Quest to learn kommer att anamma. Detta betyder att man kommer arbeta ämnesöverskridande och att lärare och elever arbetar i samspel. Kanske kan man beskriva det som Dron & Anderson i Lost in space: Information retrieval issues in Web 1.5: Pedagogen blir en följeslagare i en lärmiljö bygd på sociala medier.

Pålsson frågar sig också hur datorspel skall kunna användas maximalt i undervisningen. En fråga som kanske lättare får sin lösning genom hur man arbetar med lärarutbildningar och medier i högskolevärlden i stort. Grunden för arbete med digitala medier är såväl praktisk som teoretisk. Inom biblioteksvärlden har man under utbildningar glömt de ideologiska sidorna av IT och koncentrerat sig på praktik, utbildningstillfällen som ofta varit berikande men inte förändrat verksamheten eller servicen till låntagarna eftersom endast hands on inte är ett effektivt sätt för att arbeta professionellt med informationsresurser (förstå deras dynamik och tillämpning i olika samhällsgrupper, i yrkesutövningen etc. En ointressant biblioteksblogg gör inte att sociala medier flyttar in i fin/tråk-rummen).

I en annan av Pålssons bloggposter, Vad krävs för att datorspel skall användas maximalt i undervisning och lärande?, skriver han om rapporter som lyfter fram hur "digitala medier och mobilt lärande" skapar bättre, mer tidsenliga lärandeformer samt länkar till rapporten Game changer- Investigating in Digital Play to Advance Children´s learning and Health. I rapporten tas upp att potentialen hos datorspel inte används och att det behövs kunskap om spel och utbildning. Ett av de förslag som rapporten framhåller är

Se till att lärare, hälsoexperter, fritidsledare, föräldrar och andra grupper lär sig att använda datorspelens möjligheter i undervisning och lärande, som ett sätt att ge stöd åt problemlösning och förståelse. (Pålssons översättning).


 

Naturligtvis skall lärare och den självklara gruppen att nämna på området – bibliotekarier – ta ansvar att här och nu lära om spel och dess funktion i olika kontexter. Men när det gäller tillgängliggörande, normaliserande och avdramatiserande av datorspel måste bibliotek på olika nivåer ta sitt ansvar att integrera dessa i övrig verksamhet, bygga bra samlingar och se till att personalen har en grundförståelse för kvalité, kultur och skiftande pedagogisk vinning.

Men som länge diskuterats är det bland annat i lärarutbildningarna det brister (och mindre offentligt diskuterat- i biblioteksrelaterade utbildningsforum och institutioner).

Beträffande datorspel ger Laskowski & Ward i artikeln Building next generation video game collections in academic libraries

hänvisningar om uppbyggnad och tillhandahållande av spel i högre utbildningar. Författarna pekar på de stora utbildningsmässiga fördelar som datorspelen ger och hur problematiskt det är att högskolebibliotek ännu inte byggt upp samlingar som svarar mot behoven. Som nästa generations utbildningsplattform är det viktigt att de akademiska biblioteken nu påbörjar arbetet med synliggörandet av spel och dess potentialer liksom utveckling av lämpliga miljöer för handledning och forskning, menar författarna.

Vi talar således inte om en yrkesgrupp, en bibliotekstyp eller en utbildningsform. Som Teach for america föreslår så bör ansvaret spridas. Men glöm inte bibliotekens ansvar att avdramatisera och inkorporera spel i sina samlingar och än viktigare- sin praktiska verksamhet med grupper och individer i olika åldrar och med olika behov.

Inga kommentarer: